martes, 23 de abril de 2013

Lab: Acceptance and Usability of Physical Mobile Application

Para el laboratorio de esta semana se nos piden realizar una investigación acerca de la usabilidad en cómputo ubicuo y que de igual manera pueda ser útil para nuestro proyecto, es por eso que en base a lo que estamos trabajando este semestre he decidido hablar acerca del paper Acceptance and Usability of Physical Mobile Applications cuyos autores son Tanja Herting y Gregor Broll.

Este paper trata acerca de las aplicaciones móviles en los cuales intervienen aparatos físicos y la combinaciones de gadgets móviles para la interacción de objetos presentes en el dia a dia, facilitando la interacción y asociando información y servicios a estos objetos, de manera que la usabilidad y la interacción del diseño de manera sistemática hace que tengamos diferentes categorías de aplicaciones según los casos de uso y patrones de interacción en un ambiente controlado, este paper se enfoca en el estudio de diferentes prototipos y evaluarlos de manera que se pueda generar ciertas guías para las mejores practicas en usabilidad de aplicaciones móviles.

Durante los últimos años, las aplicaciones de cómputo ubicuo ha incrementado el potencial de posibilidades para la interacción con objetos en donde antes no se tenía, es por eso que el desarrollo de tecnologías usando bluetooth, RFID, NFC o GPS hace que sea posible crear multiples aplicaciones para diferentes servicios y utilidades.

La interacción móvil fisica viene como concepto para tomar como ventaja estos desarrollos hablados anteriormente cuyos servicios usan aparatos móviles que interactuan con objetos fisicos para facilitar el descubrimiento, por ejemplo, de información.

En el paper tienen como clasificación grupos diferentes de PMA (Physical Mobile Applications), basados en diferentes patrones de interacción entre los dispositivos móviles y los objetos físicos, estos son las 6 de sus clasificaciones:

Presentación de información
Es la PMI (Physical Mobile Interaction) más simple el cual se utiliza un dispositivo móvil activo para leer información de alguna objeto, refiere a una característica homónima al contexto, dependiendo de este directamente, se puede decidir que hacer con dicha información, por ejemplo podemos encontrar aplicaciones como estas en museos o posters.

Ligas físicas
Se habla de ligas físicas cuando se tiene un objeto que contiene un acceso a algún otro servicio utilizando diferentes tecnologías, entre ellas, por ejemplo NFC, bluetooth, QR-code, etc.

Etiquetas
Sistemas que leen información de alguna etiqueta utilizada para escribir información del mundo real presentando información complementaria utilizando tecnologías como RFID o geo-tagging. (Fig 2.a) se puede ver una aplicación PMA en la cual se coloca información relevante en un objeto.


Broadcasting
Por la popularidad de etiquetas RFID y marcadores visuales, muchas PMA incluyen objetos pasivos y etiquetas para dar información de manera activa en los dispositivos móviles, usando objetos con tecnología explícita, el poner información cuando el usuario no la necesita, nos dice en el paper, que podría de cierta manera ofenderlos, por lo que en broadcasting se permite filtrar información por el usuario, básicamente podemos decir que este tipo de aplicaciones es consciente al contexto del usuario (Fig 2.b)



Tag emulation
Esta inspirada en el uso de la tecnología NFC el cual explícitamente permite a los dispositivos leer información de forma activa mediante un aparato diferente el cual emite de forma pasiva, estos son comúnmente utilizados por ejemplo en tarjetas inteligentes, como de identificación, de tickets, de registros, etc. Igualmente que las Ligas físicas, estos tienen una interacción PMI simple, por ejemplo cuando se interactua con una vending machine, puertas o alguna estación.

Interacción de 2 caminos.
Es cuando los dispositivos moviles adquieren información de objetos físicos en un paso de interacción simple, por citar el ejemplo del paper, es un proyecto llamado SMS el cual es un aparato para hacer check-in en un aeropuerto sin muchos pasos, simplemente mostrando tu celular al terminal.


Para realizar un estudio y diseño de prototipos del proyecto SMS, ellos utilizaron entre los diferentes campos, un video corto introduciendo los beneficios del proyecto, por lo que las personas realizaron una encuesta sobre que les parecía las ligas físicas, las etiquetas e interacción de dos caminos, en el cual tuvieron resultados entre 12 personas 6 mujeres y 6 hombres, entre 22 y 36 años que han utilizado celulares en aproximadamente 5,8 años.

Como conclusión, se hace un estudio demográfico entre las diferentes clasificaciones, teniendo como resultado que la mayoría de las personas (en la fecha de la publicación del paper), eran usuarios que prefieren lo tradicional para resolver sus dudas, por ejemplo ellos dicen que las personas votaron en el que es preferible pedir ayuda a una persona que usar tu celular, aunque yo creo que actualmente las personas están muy conectadas con sus aparatos móviles y que las personas prefieren tener el control de todo en ese tipo de aparatos, por lo que la combinación del cómputo ubicuo y la ingeniería de dispositivos móviles podemos tener sistemas inteligentes que ayuden a generar nuevos servicios, incluidos entre las dominos que se hablan en el paper.

Bibliografía.
Acceptance and Usability of Physical Mobile Applications, Tanja Herting. Liga.

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